strategispill

Strategispill er en dataspillsjanger som vektlegger spillerens evne til å legge planer og tenke strategisk. Spilleren har gjerne kontroll over en hær, en gruppe figurer, en nasjon eller lignende, vanligvis i fugleperspektiv, og må navigere denne innenfor visse forutsetninger for å oppnå spillets mål. Noen strategispill spilles med datamaskinen som motstander, mens andre spilles mot andre mennesker.

Det finnes flere undersjangre av strategispill. Både spillbarheten og formålet varierer sterkt mellom hver sjanger. De største undersjangerne er sanntidsstrategi og turbasert strategi.

Sanntidsstrategi

Sjangertrekk

Sanntidsstrategi er en sjanger hvor spilleren handler i sanntid, altså uten at det er forhåndsbestemte pauser eller runder som dikterer når man kan gjøre trekkene sine. Dette gjør at denne sjangeren ikke bare stiller krav til spillerens evne til å tenke strategisk, men også til spillerens evne til å handle raskt og effektivt.

Vanligvis har sanntidsstrategispill et delt fokus på håndtering av økonomi, produksjon og kontrollering av enheter. Man må typisk samle ressurser, lage og utvikle militære enheter med disse ressursene, og så styre disse enhetene på en måte som gjør at man beseirer fienden i kamp. Det gjelder dermed å ha en god balanse mellom de ulike elementene av spillet.

Historikk

Selv om man kan spore sanntidsstrategi-sjangerens røtter til tidlig på 1980-tallet, er det gjerne Herzog Zwei fra 1989 som regnes som det første spillet i sjangeren. Spillet ble ikke spesielt populært, men fikk likevel en viss innflytelse på senere spill. Dune II var det første spillet som ordet «sanntidsstrategi» ble brukt bredt om. Dette spillet oppnådde også en betydelig popularitet. I løpet av 1990-tallet ble det utviklet en rekke spill som fulgte i fotsporene til Dune II og som kom til å bli svært populære spillserier, særlig Command & Conquer, WarCraft: Orcs & Humans og Age of Empires.

Den kanskje mest vellykkede serien av sanntidsstrategispill gjennom tidene er StarCraft. Det første StarCraft-spillet ble gitt ut i 1998, og ble raskt svært populært. Spillet gjorde det spesielt godt i Sør-Korea, hvor spillets popularitet ble så stor at det snart ble en e-sport. På mange måter ble StarCraft den første virkelig store og profesjonaliserte e-sporten, men dette gjaldt hovedsakelig innad i Sør-Korea. Oppfølgeren StarCraft, StarCraft II fra 2010, kom imidlertid til å spille en viktig rolle i utbredelsen av e-sport utenfor Sør-Korea.

Sanntidsstrategispill hadde en dominerende posisjon i spillindustrien på 1990-tallet og tidlig på 2000-tallet. I dag er sjangeren langt mindre sammenlignet med andre populære spillsjangre. Likevel lages det fremdeles spill i denne sjangeren, deriblant They Are Billions og Northgard. Noen av disse moderne sanntidsstrategispillene endrer på typiske sjangerkonvensjoner på idiosynkratiske måter. I tillegg er såkalte MOBA-spill på mange måter en avart av sanntidsstrategispill, da de har sitt opphav i brukerskapte modifikasjoner fra StarCraft og det tredje WarCraft-spillet.

Turbasert strategi

Sjangertrekk

Turbaserte strategispill foregår ved at spillerne gjør sine trekk etter hverandre i tur og orden. Spilleren har ofte god tid på seg til å tenke ut veien videre. Disse spillene kan på denne måten sies å være den reneste formen for strategispill, da de stiller få krav til andre ferdigheter enn spillerens evne til å tenke og planlegge. De kan sammenlignes med sjakk, Risk eller andre strategibrettspill.

Historikk og undersjangre

Turbaserte strategispill dukket opp allerede på 1970- og 1980-tallet. Disse spillene var ofte sterkt inspirert av brettspill som Risk. I tillegg var de ofte krigsspill som fant sted i historiske settinger, som andre verdenskrig.

I 1991 kom Civilization, som ble et svært innflytelsesrikt spill. Her fikk spilleren styre en av flere sivilisasjoner fra verdenshistorien, og måtte navigere denne gjennom historien. Det kom etter hvert flere oppfølgere til Civilization, og mange spill som var inspirert av det. I dag kalles denne sjangeren for 4X, avledet av de fire engelske ordene explore, expand, exploit and exterminate ('utforsk, utvid, utnytt og utrydd'), som er beskrivende for hva spilleren prøver å oppnå i denne sjangeren. Disse spillene dreier seg ofte om å utvikle en sivilisasjon eller politisk enhet teknologisk og militært, slik at man kan dominere og beseire ens motstandere. Ofte er det også mulig å bruke ikke-militære metoder for å nå målene sine i slike spill, som diplomati. Eksempler på spill i denne sjangeren er Alpha Centauri og Endless Legend.

I 1994 kom UFO: Enemy Unknown, et spill som hadde fokus på taktisk planlegging i turbaserte kamper av langt mindre skala enn det som var tilfelle i spill som Civilization. Flere spill med et taktisk, turbasert kampsystem har kommet siden, for eksempel Jagged Alliance 2. I 2012 fikk UFO: Enemy Unknown en oppfølger i XCOM: Enemy Unknown, noe som førte til en viss fornyet interesse for sjangeren blant spillere. Taktiske strategispill fra nyere år inkluderer XCOM 2 og Gears Tactics.

Andre strategispill

Noen strategispill kombinerer elementer fra sanntidsstrategispill og turbaserte strategispill på en slik måte at man vanskelig kan plassere dem entydig i den ene eller den andre sjangeren.

Tidlig på 2000-tallet stod Total War-serien for en viktig videreføring av strategispillsjangeren. Disse spillene blandet elementer fra 4X-spill med elementer fra sanntidsstrategispill. Spillene i denne serien finner sted i historiske settinger, som romertiden (i Rome: Total war) eller middelalderen (I Medieval: Total War). Målet i disse spillene er typisk å vinne en større geopolitisk kamp som krever at man gjør gode turbaserte beslutninger på et geografisk kart, samtidig som store militære slag kan styres i sanntid. Selskapet som utviklet Total War-spillene, Creative Assembly, er fortsatt den klart største utvikleren av denne typen spill.

Spillselskapet Paradox Interactive har i løpet av 2000-tallet stått bak en rekke «storstrategi»-spill som på mange områder kan minne om 4X-spill. De innebærer ofte at man styrer en nasjon eller lignende fra en historisk periode, som man typisk må utvikle militært, politisk og økonomisk. I likhet med 4X-spill er disse spillene ofte svært komplekse, og kan kreve stor grad av detaljstyring. I motsetning til 4X-spill foregår disse spillene som regel i sanntid, men da gjerne med en mulighet til å sette spillet på pause slik at man kan bruke god tid på å tenke gjennom valgene sine. Eksempler på slike spill er Crusader Kings II og Europa Universalis IV.

Les mer i Store norske leksikon

Litteratur

Kommentarer

Kommentaren din publiseres her. Fagansvarlig eller redaktør svarer når de kan.

Du må være logget inn for å kommentere.

eller registrer deg