spillbarhet

Bioshock er et eksempel på et dataspill som er blitt hyllet for å ha brukt spillbarheten til å formidle et narrativ som ikke kunne blitt fortalt i tradisjonelle, statiske medier.

Spillbarhet er en betegnelse for det interaktive aspektet ved dataspill. Alt spilleren kan foreta seg i et dataspill, er en del av spillbarheten til spillet. Siden interaktivitet impliserer gjensidig påvirkning, vil også det som skjer i spillet som et resultat av spillerens handlinger kunne betraktes som en del av spillbarheten.

Faktaboks

Også kjent som

gameplay (engelsk)

I ulike spill kan spillbarheten for eksempel bestå av elementer som løping, hopping, skyting, bygging, klatring og mye mer. Slike delelementer kalles gjerne spillmekanikker.

Begrepet spillbarhet står i kontrast til de statiske sidene ved dataspill, som grafikk, lydspor og narrativ (historie). Likevel kan skillelinjene her være flytende, da spillbarheten ofte vil ha en gjensidig påvirkning på de statiske aspektene. For eksempel vil narrativet i et dataspill ofte påvirkes av hva spilleren foretar seg gjennom spillbarheten, og tilsvarende kan ulike utviklinger i narrativet kreve eller oppfordre til visse endringer i spillbarheten. På samme måte vil lydsporet i en del spill endre seg dynamisk i tråd med det spilleren gjør, samtidig som variasjoner i lydsporet kan være veiledende for hva spilleren bør foreta seg. I tråd med definisjonen ovenfor må man i slike tilfeller kunne si at de ellers statiske elementene blir en del av spillbarheten.

Spillbarhet er det elementet fremfor noe som skiller dataspill fra mer tradisjonelle medier, som bøker og film, da disse i hovedsak ikke har noen form for interaktivitet. Innovativt design av spillbarheten er dermed det som åpner for å la dataspill formidle opplevelser og fortellinger som ikke kan formidles i tradisjonelle, statiske medier. Mange av de mest kritikerroste dataspillene gjennom historien er blitt lovprist nettopp for å ha vært kreative i utformingen av spillbarheten. Samtidig finnes det mange spill som er blitt klassikere ikke fordi spillbarheten var spesielt innovativ, men fordi en velkjent type spillbarhet ble implementert på en usedvanlig god og engasjerende måte.

Grader av spillbarhet

Den lengste reisen er et pek-og-klikk-spill, hvor spillbarheten fra start til slutt går ut på at spilleren klikker seg videre gjennom spillets miljøer.

Skjermbilde fra Den Lengste Reisen.
Lisens: CC BY SA 3.0

I de fleste tilfeller er spillbarheten et avgjørende aspekt når det gjelder å vurdere kvaliteten til et dataspill. Likevel kan man snakke om at ulike spill har en større eller mindre grad av eller «mengde» spillbarhet. For eksempel kjennetegnes såkalte «pek-og-klikk»-eventyrspill av en svært enkel og begrenset spillbarhet, hvor spilleren interagerer med spillet nærmest utelukkende med én enkelt klikkemekanikk. I slike spill er ofte narrativet det bærende elementet, og det legges dermed relativt liten vekt på spillbarheten. På den andre enden av skalaen har man spill som Tetris eller Pac-Man, hvor narrativet er så godt som helt fraværende, og hvor spillbarheten er omtrent det eneste som avgjør hvor interessant eller underholdende det er å spille spillet.

De fleste spill ligger et sted mellom disse ytterpunktene, men dataspill har ofte hovedfokus på enten spillbarhet eller historiefortelling. Det finnes, som nevnt, spill helt uten narrative elementer, men alle spill innebærer spillbarhet på en eller annen måte. Det at spillbarhet er et uadskillelig aspekt ved ethvert dataspill, kombinert med at det er dataspillenes fremste særegenhet, gjør at man kan si at spillbarheten er det mest sentrale aspektet ved dataspill, som alle de andre elementene alltid står i forhold til.

I de spillene som inneholder en relativt liten grad av spillbarhet, eller der spillbarheten er relativt ukomplisert, er det ofte enkelt eller trivielt å oppnå fremgang i spillet. Men de spillene som inneholder mye eller komplisert spillbarhet stiller som regel visse krav til spillerens ferdigheter, ved at spilleren møter utfordringer som må overvinnes dersom vedkommende skal oppnå progresjon. Dette skiller også dataspill fra de passive mediene, siden alle som har normalt syn og kan lese kan komme seg gjennom enhver film og enhver bok uavhengig av øvrige ferdigheter. For mange blir dette en barriere som hindrer dem fra å spille visse dataspill, eller som hindrer dem fra å spille dataspill i det hele tatt.

Spillbarhet og sjanger

StarCraft II er et sanntidsstrategispill, hvor målet er å gjøre gode strategiske beslutninger mens man styrer flere ulike figurer i sanntid.

Skjermbilde fra StarCraft II.
Lisens: CC BY NC SA 3.0

At spillbarhet er det mest sentrale aspektet ved dataspill gjenspeiles i det at sjangeren til et dataspill som regel er definert ut fra spillets spillbarhet, og ikke fra narrativet, slik som er vanlig i skjønnlitteratur og film (for eksempel tragedie eller komedie). De nevnte pek-og-klikk-spillene er et tydelig eksempel på dette. Det samme gjelder for eksempel sanntidsstrategispill, hvor spillbarheten nettopp dreier seg om at spilleren gjør strategiske beslutninger i sanntid.

Det finnes unntak fra denne regelen; for eksempel er den brede betegnelsen «eventyrspill» knyttet sterkere til narrative elementer enn til spillbarhet. Likevel vil underkategorier i slike tilfeller ofte peke i retning av en bestemt type spillbarhet, slik som er tilfelle ved pek-og-klikk-eventyrspill.

Ettersom spillerens perspektiv overfor det som foregår i spillet en viktig del av spillbarheten, vil sjangernavn i noen tilfeller inkludere en beskrivelse av det aktuelle perspektivet, dersom dette er et forhåndsbestemt aspekt ved spillet. For eksempel er et førstepersonsskytespill et skytespill som foregår i førstepersonsperspektiv, og tilsvarende for tredjepersonsskytespill.

Les mer i Store norske leksikon

Litteratur

Kommentarer

Kommentaren din publiseres her. Fagansvarlig eller redaktør svarer når de kan.

Du må være logget inn for å kommentere.

eller registrer deg