eventyrspill

Eventyrspill er en dataspillsjanger som preges av utforskning, gåteløsning og historiefortelling. Spilleren styrer som regel en figur gjennom en interaktiv fortelling som kan være satt til alle slags miljøer, tidsperioder og fiktive universer.

Eventyrspill henter ofte narrativ inspirasjon fra andre kunstformer, som bøker og filmer. Tradisjonelt har eventyrspill fokusert mindre på ferdighetsspilling, som belønner taktisk tenkning og spillmekaniske ferdigheter, og mer på historier og karakterutvikling.

Historikk

Begynnelsen

Eventyrspillene er blant de eldste dataspillsjangrene som eksisterer. De første av disse spillene var teksteventyr, og bestod utelukkende av tekst som beskrev opplevelsen for spilleren. Spilleren skrev selv kommandoer for å utføre handlinger i spillet. I 1976 ble Colossal Cave Adventure, også kjent som Adventure, skapt av William Crowther. Dette regnes gjerne som det første teksteventyret, og er også spillet som ga navn til eventyrsjangeren.

Colossal Cave Adventure ble etterfulgt av blant annet Adventureland, som i 1978 ble den første kommersielle utgivelsen av et eventyrspill. Tekstspillserien Zork ble først utviklet i 1977, og ble kommersielt gitt ut av Infocom som Zork I: The Great Underground Empire i 1980. På grunn av teknologiske begrensninger forble tekstspillene den dominerende formen for eventyrspill i flere år, fram til grafiske eventyrspill ble etablert i andre halvdel av 80-tallet.

Det første eventyrspillet med grafikk var Mystery House fra 1980. Det ble produsert av On-Line Systems, som senere byttet navn til Sierra On-Line. De første grafiske eventyrspillene brukte primitiv grafikk, noe som endret seg da Sierra utviklet King's Quest i 1983 med den mest avanserte grafikken man hadde sett til da.

Eventyrspillenes gullalder

I 1987 ble Maniac Mansion utviklet av Lucasfilm Games, som senere byttet navn til LucasArts. Spillutvikleren Ron Gilbert skapte i den forbindelse spillmotoren SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), som kom til å bli definerende for de kommende suksessene til LucasArts. Maniac Mansion brukte en pek-og-klikk-mekanikk, som vil si at spilleren samhandlet med spillet nesten utelukkende ved å klikke med datamusen. Pek-og-klikk regnes i dag som en egen undersjanger for eventyrspillene. Slike spill kjennetegnes gjerne av kreative historier og intrikate gåter som må løses for å komme videre i spillet.

Maniac Mansion blir i dag sett på som en klassiker, og LucasArts' videre produksjon sent på 80-tallet og videre gjennom 90-tallet bidro sterkt til det som i dag kalles eventyrspillenes gullalder. Spill som The Secret of Monkey Island, Day of The Tentacle og Grim Fandango er noen av de mange spillene LucasArts utviklet i denne perioden som i dag huskes som noen av de viktigste spillene i eventyrsjangerens historie.

Med introduksjonen av CD-formatet på begynnelsen av 90-tallet, begynte man å få plass til mer innhold i spillene. Eventyrspill som Night Trap fra 1992 og The 7th Guest fra 1993 tok i den forbindelse i bruk ekte videoopptak kombinert med tradisjonelle spillmekanikker for å fortelle sine historier. Dette ble imidlertid ingen vedvarende trend.

Myst, utviklet av Cyan i 1993, var et annet spill som tok nytte av den nye lagringskapasiteten til CD-formatet. Spillet var unikt for sin tid, og lot spilleren utforske en stor øy i førstepersons synsvinkel. Myst nøt stor suksess, og inspirerte mange andre eventyrspill.

I andre halvdel av 90-tallet begynte eventyrspillenes popularitet å avta. En av årsakene til dette var at sjangeren i stor grad brukte 2D-grafikk, samtidig som bruken av 3D-grafikk begynte å bli en slags bransjestandard for andre sjangre. Til tross for mange forsøk på å lage eventyrspill i 3D, som Grim Fandango og Gabriel Knight 3, uteble den store kommersielle suksessen. Det ble lagd stadig færre eventyrspill, til tross for at flere av eventyrspillene fra denne tiden fortsatt fikk gode tilbakemeldinger fra kritikere og spillere. Dette gjaldt blant annet det norske eventyrspillet Den Lengste Reisen (engelsk The Longest Journey), utviklet av spillselskapet Funcom med spilldesigner Ragnar Tørnquist i spissen.

00-tallet og moderne tid

Etter at eventyrspillenes gullalder tok slutt i andre halvdel av 90-tallet, begynte enkelte spillutviklere å blande nye elementer sammen med gamle konvensjoner fra eventyrspillene. I Fahrenheit fra 2005 prøvde utvikleren Quantic Dream å lage et mer actionpreget og filmatisk eventyrspill i 3D. I samme periode kom Penumbra-serien, som var en rekke 3D-eventyrspill med fokus på skrekk og som har vært en viktig innflytelse for senere skrekkspill.

Det amerikanske selskapet Telltale Games ble lenge regnet som en av de fremste eventyrspillutviklerne i nyere tid, og oppnådde først suksess med sin Sam & Max-serie. Disse spillene ble utgitt i et episodebasert format, som i ettertid har blitt en vanlig måte å gi ut eventyrspill. Telltale Games har laget flere suksessrike serier, ofte basert på etablerte varemerker. Særlig The Walking Dead fra 2012 ble en svært populær utgivelse.

Telltale-spillene markeres av at de reduserer fokuset på gåteløsning sammenlignet med de gamle pek-og-klikk-spillene. I stedet legges det langt mer vekt på historiefortelling og betydningen av at spilleren tar moralske valg som vil påvirke hvordan historien i spillet forløper seg. Telltale Games ble slått konkurs i 2018, men designfilosofien deres lever videre i spill som Life is Strange, utviklet av franske Dontnod Entertainment.

Action-eventyrspill er en undersjanger som har eksistert lenge, men som har opplevd enorm suksess særlig i nyere tid. Eksempler på dette er spillserier som Uncharted og Assassin's Creed. Slike spill henter gjerne utforskning og gåteløsning fra eventyrspillene, og blander slike elementer inn i en ellers actionfylt opplevelse.

Selv om eventyrsjangeren har opplevd mange nyvinninger de senere årene, finnes det fortsatt moderne spill som holder seg til eldre konvensjoner. Dette gjelder for eksempel spill som Machinarium og The Whispered World, som begge har bevart pek-og-klikk-tradisjonene. Slike spill opplever imidlertid ikke den samme kommersielle suksessen som action-eventyrspill, men henvender seg heller til et mindre publikum.

En stadig vanligere retning moderne eventyrspill har tatt er å la spillbarheten bestå nærmest utelukkende av at spilleren går fremover i et mer eller mindre forhåndsbestemt spor, og at narrativet formidles etter hvert som spilleren går. Slike spill har kanskje blitt best kjent under det noe negativt ladde begrepet «gåsimulatorer» (engelsk: walking simulators), men mange av dem er likevel blitt kritikerrost for sine sterke narrativer. Eksempler på slike spill inkluderer Dear Esther, Gone Home, Firewatch og What Remains of Edith Finch.

Les mer i Store norske leksikon

Litteratur

Kommentarer

Kommentaren din publiseres her. Fagansvarlig eller redaktør svarer når de kan.

Du må være logget inn for å kommentere.

eller registrer deg