Skjermbilde fra Fortnite. Spillerne kjøper her først en digital valuta som deretter kan brukes på gjenstander i spillet.

Mikrotransaksjoner er kjøp av tjenester eller innhold inne i et dataspill. Til forskjell fra utvidelsespakker medfører innholdet man får via mikrotransaksjoner som regel en relativt liten endring i spillopplevelsen. For eksempel kan man i mange spill betale for at utseendet på spillfiguren man styrer skal bli annerledes (såkalte «skins»), uten at dette medfører noen konsekvenser for selve spillingen. I andre spill kan man kjøpe tilgang på nytt utstyr eller nye spillfigurer som innebærer visse endringer i hvordan spillet spilles.

Mikrotransaksjoner har det siste tiåret blitt stadig vanligere i dataspill. Ofte kan man laste ned spill gratis, og så velge å betale for mikrotransaksjoner etter at man har kommet i gang med spillet. Flere av de største suksessene i spillbransjen de siste årene, deriblant Fortnite, League of Legends og Hearthstone, har fulgt denne finansieringsmodellen. Mikrotransaksjoner blir imidlertid stadig vanligere i spill som koster penger å spille i utgangspunktet, som FIFA og Assassin's Creed.

Kontroverser

Prisnivå og brukervennlighet

Skjermbilde fra Hearthstone. Spilleren kan her kjøpe en pakke med innhold som koster mer enn de fleste spill koster til fullpris.

Mikrotransaksjoner har vært gjenstand for kontroverser og kritikk. Blant annet mener mange at selve begrepet er misvisende; selv om det kalles «mikro»-transaksjoner kan innhold som faller under denne betegnelsen ende opp med å koste mye. Mange ender opp med å bruke langt mer penger på såkalte «gratisspill» med mikrotransaksjoner enn det et spill til fullpris koster. Det at flere spill som selges til fullpris inneholder mikrotransaksjoner har også blitt gjenstand for mye kritikk, da dette kan føre til svært dyre spillopplevelser.

Enkelte spillere bruker svært store pengesummer på mikrotransaksjoner. Slike spillere kalles ofte «hvaler» og kan stå for en betydelig andel av inntektene til et dataspill. Det har vært et problem at også mindreårige spillere i mange tilfeller har brukt mye penger på mikrotransaksjoner, ofte uten at foreldrene har hatt kjennskap til dette.

En del spillutgivere har fått kritikk for at mikrotransaksjoner markedsføres som valgfrie, mens de i realiteten er nødvendige for å få en fullverdig spillopplevelse. Mange spill designes i dag rundt antakelsen om at spilleren kommer til å bruke penger underveis, slik at spillopplevelsen blir langt dårligere dersom man ikke bruker penger. For eksempel er det i mange spill mulig å betale for å få raskere fremgang i spillet; hvis man ikke betaler, kan det ta svært lang tid å oppnå fremgang, slik at mange vil ønske å bruke penger for å få tilfredsstillende flyt i spillet.

Mikrotransaksjoner finnes i de fleste typer spill, men er vanligst i spill med flerspillerinnhold over nett. Noen spillutgivere tilbyr bare innhold via mikrotransaksjoner som medfører rent kosmetiske endringer for spillerne, i form av for eksempel «skins». I andre flerspillerspill er det mulig å kjøpe innhold som gir en fordeler mot andre spillere. Spill som følger denne modellen, blir ofte nedsettende kalt «pay-to-win»-spill («betal for å vinne»-spill) og kritisert av spillere som opplever det som urettferdig at man kan kjøpe seg til fordeler i konkurransespill. Ofte er det i slike spill teknisk sett mulig for en spiller som ikke bruker penger i spillet å oppnå de samme fordelene som spillere som bruker penger, men dette vil gjerne være svært tidkrevende. Flerspillerspill som tilbyr kosmetisk innhold via mikrotransaksjoner blir gjerne mer akseptert, da dette ikke har noen konsekvenser for konkurranseelementet i spillet.

«Loot-bokser» og gambling

Skjermbilde fra Counter-Strike: Global Offensive. Bildet viser en loot-boks og hvilke gjenstander spilleren kan få dersom vedkommende betaler for å åpne den.

Spillutgivere blir ofte kritisert for mikrotransaksjoner i spill som kan minne om gambling. Dette gjelder særlig spill hvor man kan kjøpe såkalte «loot-bokser», som Counter-Strike: Global Offensive og nyere spill i FIFA-serien. I slike spill får man tilgang på visse typer innhold ved å betale for en virtuell «boks» eller «pakke» hvor man på forhånd ikke vet hva man vil få; det er tilfeldig om man får noe sjeldent og ettertraktet eller noe mer alminnelig. Ofte er sannsynligheten for å få det beste innholdet svært lav, slik at man må kjøpe mange slike bokser for å til slutt ende opp med det man ønsket seg. Dette kan bli svært kostbart for spilleren.

Mange kritikere hevder at denne måten å selge spillinnhold på kun er en forkledd utgave av gambling, og at dette blir ekstra problematisk da slike systemer vanligvis ikke reguleres av gamblinglovverk. Kritikere har særlig påpekt at mange mindreårige spiller spill med loot-bokser, slik at dette i realiteten har blitt en måte å tilby gambling til barn. Ettersom spillinnhold i noen tilfeller kan selges videre fra én spiller til en annen for virkelige penger, blir avstanden til alminnelig gambling her enda mindre.

Slik kritikk har begynt å føre til lovendringer i noen land; blant annet har loot-bokser nå blitt forbudt i Belgia. Få land har imidlertid innført lignende lover. Salg av loot-bokser reguleres foreløpig ikke av norsk lovverk.

Les mer i Store norske leksikon

Kommentarer

Kommentarer til artikkelen blir synlig for alle. Ikke skriv inn sensitive opplysninger, for eksempel helseopplysninger. Fagansvarlig eller redaktør svarer når de kan. Det kan ta tid før du får svar.

Du må være logget inn for å kommentere.

eller registrer deg