ludonarrativ dissonans

Ludonarrativ dissonans er en betegnelse for å beskrive konflikter mellom narrativet og spillbarheten – det spilleren faktisk gjør – i et dataspill. Begrepet ble først brukt av spilldesigner Clint Hocking i en bloggpost i 2007.

Uncharted-spillene trekkes ofte frem som typiske eksempler på spill som lider under ludonarrativ dissonans. Her spiller man som skattejegeren Nathan Drake, som fremstår sympatisk og sjarmerende i de delene av spillet hvor narrativet står i fokus, for eksempel i filmsekvenser. I de interaktive delene av spillet, derimot, må spilleren i rollen som Drake ofte ta livet av mange titalls fiender for å nå sine mål. Kontrasten mellom den sympatiske Drake spilleren blir presentert for i filmsekvensene kontra den kaldblodige morderen han blir i spillbarheten, utgjør konflikten som blir kalt ludonarrativ dissonans.

Årsaker og løsninger

Som man kan se av eksempelet ovenfor er ludonarrativ dissonans gjerne et resultat av at spilldesignere har utviklet narrativet relativt separat fra spillbarheten. Man ønsker å formidle en historie, men samtidig er det et behov for å gjøre spillbarheten engasjerende, og man har ikke tatt hensyn til hvorvidt de to elementene harmoniserer med hverandre.

Selv om ludonarrativ dissonans er vanlig, er det ikke et problem i alle spill. I spill uten en historie, som Tetris, er det ikke noe narrativ som spillbarheten kan komme i konflikt med. Videre, mange spill hylles nettopp når de klarer å forene spillbarhet og narrativ på en måte som gjør at de underbygger hverandre. Et eksempel finner man i The Last of Us-spillene, en spillserie utviklet av samme utvikler som lagde Uncharted. De to seriene har mange likheter, men den postapokalyptiske og langt mer brutale verdenen i The Last of Us gjør det lettere å akseptere at hovedpersonen jevnlig må ty til drap.

Les mer i Store norske leksikon

Litteratur

Kommentarer

Kommentaren din publiseres her. Fagansvarlig eller redaktør svarer når de kan.

Du må være logget inn for å kommentere.

eller registrer deg